Présentation du logiciel Contour en formation ASH
mercredi 8 mars 2009 - Bordeaux
18 mars 2009 22:08 0 messages
Jeu sur les suites de nombres proposé avec un ordinateur portable en classe d’ASH-cycle 2, dans une école non informatisée et présenté en formation ASH avec un vidéo-projecteur.
C’est un outil de re-médiation créé l’an dernier par un professeur de mathématiques informaticien à la retraite, ancien formateur en IUFM, pour répondre à une demande d’activité ludique auprès d’enfants présentant des besoins éducatifs particuliers. Merci à lui de s’être investi de la sorte.
L’activité consiste à relier des points pour faire apparaître une image. Elle vient naturellement en complément d’autres activités de classe : les cartes, les cartes-nombres, et les jeux de mains.
Pré-requis
Manipulation des "commandes" avec le logiciel d’apprentissage de la souris Mulot que mes élèves de cycle 2 avaient manipulé depuis le début de l’année scolaire 2007-2008.
Voir en fin d’article, "savoir utiliser des dispositifs de pointage et de saisie" en référence au B2i
Simulation de la première séance en classe, les stagiaires jouant le rôle d’élèves à la découverte du jeu
Ouverture du logiciel dans la liste déjà téléchargée
- AbulEdu = antenne éducation de l’ABUL
- Le Terrier = logiciels libres éducatifs développés par des enseignants.
- Logiciels éducatifs du terrier
choix d’une image : lecture ensemble à voix haute de la liste,
- Liste de noms d’images
Écrire au tableau le nom des quatre images sélectionnées pour la séance : âne, coucou, cycle 3, carnaval. En classe, un élève lit et un autre écrit au tableau sous sa dictée. Discussion sur l’absence d’accent sur âne.
1) sélectionner "ane sans accent" : un stagiaire vient essayer
essai par tâtonnement et lecture du petit texte affiché
puis si cela ne marche pas, chercher et lire la consigne en petit en haut contour ane : Cliquer -> 0 + 5
à votre avis, que faut-il faire avec la souris ?
Le clic sur 0 allume un spot vert, puis saisir points suivants. L’élève / le stagiaire cherche (la pluapart du temps à voix haute) et clique quand il pense avoir trouvé ; si erreur, point rouge ;
Faire expliciter par l’élève ou un voisin ce qui se passe à l’écran et dans sa tête, s’ils ne le font pas spontanément : des traits de couleur se tracent tout seuls et les numéros s’effacent au fur et à mesure ; un contour apparaît.
Quand c’est fini, plus rien ne se passe, c’est le grand silence la première fois, ou un déchaînement de frustrations, ou de clics.
- Premier contour !!!
Les élèves se mettent à émettre des hypothèses puis trouvent la solution en bas de l’écran : OK, qui a changé de couleur. C’est souvent un voisin qui le signale parce que le joueur était trop concentré sur sa tâche.
l’image de l’âne surgit et libère le rire...
- dessin F.Audirac-E.François
Question aux stagiaires, avant de passer à l’image suivante, pour qu’ils ne se sentent pas infantilisés par l’activité : Il y avait combien de points à relier ? (besoin de se remémoriser et de dénombrer de 0 à 40).
Question aux élèves : A quoi sert l’image de la porte en bas ?
Travail sur les codages et les pictogrammes : quel était le codage du point de départ ? point d’arrivée ? réussi/erreur ?
2) sélectionner "coucou" : c’est un second volontaire qui relie les points et émet des commentaires ;
questions :
- De 0 à combien ?
- Combien de points à relier ?
- Contour de 0 à 65
- A 65, une forme d’arbre : émettre des hypothèses pour la suite.
- Caché-coucou, dessin Julie Vincent
- Clin d’oeil sur le jeu de la bobine, le "Fort-Da" de Freud.
- Des ruptures, pourquoi ? la chaîne sécable Un élève ne peut jouer que sur N - 1 (N est son nombre personnel maximum).
- Présentation de l’outil d’aide de repérage : sous-main plastifié de la suite des nombres de 1 à 100 (en anglais et en espagnol pour ne pas être parasité par l’orthographe).
- Let’s count numbers, in English and Spanish
- sous-main plastifié qui permet de se repérer si besoin, sans être parasité par l’écriture des nombres en lettres
3) sélectionner "cycle3" : de 0 à 95
- notion de progression : avancée vers la centaine
4) sélectionner "carnaval" : de 0 à 120,
- Remarque d’une stagiaire, "C’est toujours de 5 en 5" ?
Explication sur les paramétrages disponibles avec le menu réglages. Vous avez envie de changer des tas de choses : quoi ? Voilà ce que le logiciel propose actuellement.
menu réglages = paramétrage
les dossiers d’images
- Dossiers d’images
- sept dossiers : quels thèmes ?
- progressions avec nombres de points
le « look » : épaisseur et couleur des traits, des points et des numéros,
et surtout les compétences en mathématiques : n° de départ et « pas de progression »
et en TIC : trois modes d’utilisation de la souris ou pas de souris (saisir les nombres au pavé numérique)
- La souris
bilan : les élèves ont travaillé
l’expression orale,
la lecture d’image et la lecture de consigne,
le repérage dans la page en format paysage, haut / bas, droite / gauche
le lien-distanciation avec le vécu,
la manipulation d’un objet technique contemporain,
la mémoire courte.
et naturellement la chaîne numérique et le nom des nombres.
L’activité permet de valoriser leurs réussites, de justifier les frustrations du tâtonnement et des erreurs, et de les re-motiver.
Quelques avantages supplémentaires pour les élèves en difficulté d’apprentissage :
écran vertical ou incliné (pupitre),
la couleur (au lieu du couple NB habituel de craie-tableau).
Pilier 3 du Socle Commun de Connaissances-Niveau 1
Nombres et calculs
- Connaître les désignations orales des nombres entiers jusqu’à 1000
- Produire des suites orales de nombres de 1 en 1, de 10 en 10, de 100 en 100 à partir d’un nombre donné dans les deux sens.
Résolution de problème
- Rechercher, extraire et organiser l’information utile (écrite, orale, observable)
- Reformuler un énoncé avec ses propres mots
- Evaluation à l’oral
Evaluation avec tableau à double entrée : liste des quatre images / Prénom des élèves.
Déroulement du développement du logiciel : calendrier d’avril 2008 à mars 2009
Un cahier des charges est établi par le biais d’une liste ou du forum,
un des développeurs propose un logiciel,
qui est expérimenté par les utilisateurs volontaires ; résultats des essais, demandes éventuelles de modifications toujours par le biais de la liste : les changements du logiciel de départ se retrouvent dans le changelogs.
Des ressources en images sont crées et mises à disposition, ainsi que des exercices en pourtours.
Quand il y a consensus, le logiciel est mis en libre téléchargement.
Par rapport au cahier des charges initial le développeur a rajouté par exemple ;
le point de départ n’est pas forcément au 0 ou 1
un « pas » cad qu’on peut sauter de 2 en 2, de 5 en 5... ou reculer
les nombres s’effacent au fur et à mesure
un petit texte à lire sur la page d’accueil.
Un an après le lancement, il reste à faire :
étoffer les ressources en images et en contours saisis (les points)
créer une interface pour le niveau 1 : jeu libre avec des icones clairement lisibles,
rédiger l’aide et des fiches d’utilisation,
expérimenter en classe d’ASH et en classe ordinaire (soutien),
élargir l’utilisation avec d’autres suites (alphabet, chiffres romains) et d’autres publics (tests de logique),
rajouter un sablier-minute
et toutes suggestions des utilisateurs...
En amont, maîtrise de l’outil informatique avec MULOT, logiciel créé en 2004
"Domaine 1 : S’approprier un environnement informatique de travail ;
L’élève sait utiliser des dispositifs de pointage et de saisie."
Mulot pour les débutants : jouer avec la souris et l’écran
Avec quelles ressources ? presque uniquement des reportages de classe (évenements, productions d’élèves, couvertures d’albums ou de livres de la BCD...)
Trois niveaux d’utilisation possibles
le jeu direct et libre sans intervention de l’adulte avec
- six icones décrivant l’activité possible : survoler, cliquer, double-cliquer, parcourir, glisser-déposer, deviner
- et plusieurs thèmes d’images (visites, dessins, albums).
des séquences préparées par le professeur à partir des ressources proposées par le logiciel : sélection pour une progression, par ex.
des activités créées par le professeur avec ses photos ou dessins pour ses projets de classe : motivant pour se créer une encyclopédie d’images, pendant les voyages ou visites d’expositions sur les thèmes qui nous intéressent -> catalogues raisonnés de photos numériques en 600/400.
Fiches d’aide disponibles
télécharger des images
en GS-CP, lecture d’album
en CP-CE1, le moyen-âge.
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