mercredi, 15 novembre 2017|
 

Présentation du logiciel Contour en formation ASH

Jeu sur les suites de nombres proposé avec un ordinateur portable en classe d’ASH-cycle 2, dans une école non informatisée et présenté en formation ASH avec un vidéo-projecteur.

C’est un outil de re-médiation créé l’an dernier par un professeur de mathématiques informaticien à la retraite, ancien formateur en IUFM, pour répondre à une demande d’activité ludique auprès d’enfants présentant des besoins éducatifs particuliers. Merci à lui de s’être investi de la sorte.

L’activité consiste à relier des points pour faire apparaître une image. Elle vient naturellement en complément d’autres activités de classe : les cartes, les cartes-nombres, et les jeux de mains.

Pré-requis

Manipulation des "commandes" avec le logiciel d’apprentissage de la souris Mulot que mes élèves de cycle 2 avaient manipulé depuis le début de l’année scolaire 2007-2008.

Voir en fin d’article, "savoir utiliser des dispositifs de pointage et de saisie" en référence au B2i

Simulation de la première séance en classe, les stagiaires jouant le rôle d’élèves à la découverte du jeu

- Ouverture du logiciel dans la liste déjà téléchargée

Logiciels éducatifs du terrier

- choix d’une image : lecture ensemble à voix haute de la liste,

Liste de noms d’images

- Écrire au tableau le nom des quatre images sélectionnées pour la séance : âne, coucou, cycle 3, carnaval. En classe, un élève lit et un autre écrit au tableau sous sa dictée. Discussion sur l’absence d’accent sur âne.

1) sélectionner "ane sans accent" : un stagiaire vient essayer

- essai par tâtonnement et lecture du petit texte affiché
- puis si cela ne marche pas, chercher et lire la consigne en petit en haut contour ane : Cliquer -> 0 + 5
- à votre avis, que faut-il faire avec la souris ?
- Le clic sur 0 allume un spot vert, puis saisir points suivants. L’élève / le stagiaire cherche (la pluapart du temps à voix haute) et clique quand il pense avoir trouvé ; si erreur, point rouge ;

Faire expliciter par l’élève ou un voisin ce qui se passe à l’écran et dans sa tête, s’ils ne le font pas spontanément : des traits de couleur se tracent tout seuls et les numéros s’effacent au fur et à mesure ; un contour apparaît.

- Quand c’est fini, plus rien ne se passe, c’est le grand silence la première fois, ou un déchaînement de frustrations, ou de clics.

Premier contour !!!

Les élèves se mettent à émettre des hypothèses puis trouvent la solution en bas de l’écran : OK, qui a changé de couleur. C’est souvent un voisin qui le signale parce que le joueur était trop concentré sur sa tâche.

- l’image de l’âne surgit et libère le rire...

dessin F.Audirac-E.François

- Question aux stagiaires, avant de passer à l’image suivante, pour qu’ils ne se sentent pas infantilisés par l’activité : Il y avait combien de points à relier ? (besoin de se remémoriser et de dénombrer de 0 à 40).

- Question aux élèves : A quoi sert l’image de la porte en bas ?
Travail sur les codages et les pictogrammes : quel était le codage du point de départ ? point d’arrivée ? réussi/erreur ?

2) sélectionner "coucou" : c’est un second volontaire qui relie les points et émet des commentaires ;

- questions :

  • De 0 à combien ?
  • Combien de points à relier ?
Contour de 0 à 65
  • A 65, une forme d’arbre : émettre des hypothèses pour la suite.
Caché-coucou, dessin Julie Vincent
  • Clin d’oeil sur le jeu de la bobine, le "Fort-Da" de Freud.
  • Des ruptures, pourquoi ? la chaîne sécable Un élève ne peut jouer que sur N - 1 (N est son nombre personnel maximum).
  • Présentation de l’outil d’aide de repérage : sous-main plastifié de la suite des nombres de 1 à 100 (en anglais et en espagnol pour ne pas être parasité par l’orthographe).
Let’s count numbers, in English and Spanish
sous-main plastifié qui permet de se repérer si besoin, sans être parasité par l’écriture des nombres en lettres

- 3) sélectionner "cycle3" : de 0 à 95

  • notion de progression : avancée vers la centaine

- 4) sélectionner "carnaval" : de 0 à 120,

  • Remarque d’une stagiaire, "C’est toujours de 5 en 5" ?

Explication sur les paramétrages disponibles avec le menu réglages. Vous avez envie de changer des tas de choses : quoi ? Voilà ce que le logiciel propose actuellement.

menu réglages = paramétrage

- les dossiers d’images

Dossiers d’images
  • sept dossiers : quels thèmes ?
  • progressions avec nombres de points

- le « look » : épaisseur et couleur des traits, des points et des numéros,
- et surtout les compétences en mathématiques : n° de départ et « pas de progression »
- et en TIC : trois modes d’utilisation de la souris ou pas de souris (saisir les nombres au pavé numérique)

La souris

bilan : les élèves ont travaillé
- l’expression orale,
- la lecture d’image et la lecture de consigne,
- le repérage dans la page en format paysage, haut / bas, droite / gauche
- le lien-distanciation avec le vécu,
- la manipulation d’un objet technique contemporain,
- la mémoire courte.
- et naturellement la chaîne numérique et le nom des nombres.

L’activité permet de valoriser leurs réussites, de justifier les frustrations du tâtonnement et des erreurs, et de les re-motiver.

- Quelques avantages supplémentaires pour les élèves en difficulté d’apprentissage :

- écran vertical ou incliné (pupitre),
- la couleur (au lieu du couple NB habituel de craie-tableau).

Pilier 3 du Socle Commun de Connaissances-Niveau 1

- Nombres et calculs

  • Connaître les désignations orales des nombres entiers jusqu’à 1000
  • Produire des suites orales de nombres de 1 en 1, de 10 en 10, de 100 en 100 à partir d’un nombre donné dans les deux sens.

- Résolution de problème

  • Rechercher, extraire et organiser l’information utile (écrite, orale, observable)
  • Reformuler un énoncé avec ses propres mots
  • Evaluation à l’oral

Evaluation avec tableau à double entrée : liste des quatre images / Prénom des élèves.

Déroulement du développement du logiciel : calendrier d’avril 2008 à mars 2009

- Un cahier des charges est établi par le biais d’une liste ou du forum,
- un des développeurs propose un logiciel,
- qui est expérimenté par les utilisateurs volontaires ; résultats des essais, demandes éventuelles de modifications toujours par le biais de la liste : les changements du logiciel de départ se retrouvent dans le changelogs.

Changelog d’avril 2008 à mars 2009

- Des ressources en images sont crées et mises à disposition, ainsi que des exercices en pourtours.
- Quand il y a consensus, le logiciel est mis en libre téléchargement.

Par rapport au cahier des charges initial le développeur a rajouté par exemple ;

- le point de départ n’est pas forcément au 0 ou 1
- un « pas » cad qu’on peut sauter de 2 en 2, de 5 en 5... ou reculer
- les nombres s’effacent au fur et à mesure
- un petit texte à lire sur la page d’accueil.

Un an après le lancement, il reste à faire :

- étoffer les ressources en images et en contours saisis (les points)
- créer une interface pour le niveau 1 : jeu libre avec des icones clairement lisibles,
- rédiger l’aide et des fiches d’utilisation,
- expérimenter en classe d’ASH et en classe ordinaire (soutien),
- élargir l’utilisation avec d’autres suites (alphabet, chiffres romains) et d’autres publics (tests de logique),
- rajouter un sablier-minute
- et toutes suggestions des utilisateurs...

En amont, maîtrise de l’outil informatique avec MULOT, logiciel créé en 2004

"Domaine 1 : S’approprier un environnement informatique de travail ;
- L’élève sait utiliser des dispositifs de pointage et de saisie."

- Mulot pour les débutants : jouer avec la souris et l’écran
- Avec quelles ressources ? presque uniquement des reportages de classe (évenements, productions d’élèves, couvertures d’albums ou de livres de la BCD...)

Trois niveaux d’utilisation possibles

- le jeu direct et libre sans intervention de l’adulte avec

  • six icones décrivant l’activité possible : survoler, cliquer, double-cliquer, parcourir, glisser-déposer, deviner
  • et plusieurs thèmes d’images (visites, dessins, albums).

- des séquences préparées par le professeur à partir des ressources proposées par le logiciel : sélection pour une progression, par ex.

- des activités créées par le professeur avec ses photos ou dessins pour ses projets de classe : motivant pour se créer une encyclopédie d’images, pendant les voyages ou visites d’expositions sur les thèmes qui nous intéressent -> catalogues raisonnés de photos numériques en 600/400.

Fiches d’aide disponibles
- télécharger des images
- en GS-CP, lecture d’album
- en CP-CE1, le moyen-âge.

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